.
.
Средняя школа №3 им.Т.Шаханова Macromedia Flash 8, первое знакомство.
Сабақ жоспары | Предметы | Информатикадан ашық сабақтар Загрузок: 0 | Просмотров: 2411 | Размер: | Автор: Нартай4540Macromedia Flash 8, первое знакомство.
"Дело не в том, чтобы научиться рисовать,
а в том, чтобы научиться мыслить".
(Стендаль)
Цели занятия:
• Образовательная – изучение программы Macromedia Flash 8, его основных кнопок и их назначение, а также рассмотрение простейшего вида анимации: превращение одной фигуры в другую.
• Воспитательная – воспитание терпеливого отношения к получению знаний, самостоятельности и творческого отношения к работе на компьютере.
• Развивающая – развитие познавательного интереса, внимания и логического мышления.
Задачи занятия:
• Научить ребят создавать простейшие кадры, используя основные инструменты Macromedia Flash 8.
• Формировать эмоционально – положительное отношение к предмету «Информатика»
• Умение работать в группе
Тип занятия: изучение нового материала, практическая работа.
Оснащение занятия:
• компьютеры с ОС Windows XP,
• программное обеспечение Macromedia Flash 8,
• проектор, экран, презентация с образцом выполнения задания,
ХОД ЗАНЯТИЯ
1. Организационный момент – 3 мин.
2. Повторение пройденного материала,2 мин.
3. Изучение нового материала – 20 мин.
4. Закрепление изученного материала на ПК. Практическая работа. – 15 мин
5. Итог занятия. 3-5 мин
1. Орг.момент
Современному человеку очень часто приходиться сталкиваться с проблемами, при решении которых приходиться создавать мультимедийные, интерактивные документы. Одной из самых популярных технологий, позволяющих создавать такие документы, является flash - технология.
В последнее время программа Flash стала модной. Многие полагают, что Flash — это новый продукт, однако это не так. Еще в 1995 году появилась небольшая программа Future Splash Animator для векторной анимации Web-графики, а два года спустя, в 1997 году, компания Macromedia приобрела ее и начала развивать продукт под новым названием Flash.
Сегодня Flash — это универсальное интегрированное приложение, которое объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и позволяет создавать уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью Flash можно делать экономичную яркую анимацию для Web, интерактивные формы, игры, интерактивные презентации и многое другое. Владение Flash полезно не только Web-дизайнерам, но и учителям, художникам и многим другим, кто хочет выразить свои идеи языком анимации. Сегодня для этого не нужна специальная студия — достаточно персонального компьютера, программы Flash и немного терпения.
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате SWF. Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.
В нашем случае, при одном часе в недели урока информатики, мы с вами познакомимся с основными инструментами Macromedia Flash и созданиями самых простейших анимаций. А именно сегодня на уроке мы научимся с вами изучим плавный переход из одной фигуры в другую. В конце урока вам будет дано самостоятельное задание, где вы должны будите сами осуществить это превращение.
2. Повторение пройденного материала.
Для начала вспомним простейшую программу PAINT
• - С помощью каких инструментов можно нарисовать стандартные фигуры? (линия, овал, квадрат, многоугольник)
• С помощью какого инструмента можно создать фигуру «треугольник»? (прямая)
• Как нарисовать квадрат? (Shift+прямоугольник)
• Как нарисовать круг? (Shift + овал)
• Как закрасить заданную фигуру? (используя заливку)
3. Основная часть (теоретическая) изучение нового материала
Прежде чем приступить к описанию инструментов рисования, нужно рассказать об элементах интерфейса. Мы с вами не будем изучать все команды сразу, а я буду сообщать об интерфейсе программы ровно столько, чтобы можно было выполнить текущий урок. В каждом уроке мы будем разбирать новые элементы интерфейса, объясняя их назначение на конкретных примерах.
Давай те откроем все программу: Пуск - Программы -Macromedia- Macromedia Flash 8.
При первом запуске программы вы увидите примерно такую картинку, как показано на рис. 1.
Посмотрим видеоурок. (приложение 1)
Теперь рассмотрим стандартную панель инструментов.
Панель инструментов
Значок Название Предназначение
стрелка Инструмент выделения. Если подвести инструмент Стрелка к изображению, то подсказка под этим инструментом принимает разный вид: крестик (если курсор внутри объекта), дуга (если курсор подвести к границе) или прямой угол (если подвести курсор к прямому углу).
стрелка Инструмент для дополнительного выделения – используется для перемещения опорных точек
линия Инструмент для рисования линий, которые определяются щелчками мыши в начальной и конечной точке. Этот инструмент создает только контур
лассо Инструмент для выделения части объекта
перо Позволяет рисовать кривые линии
текст Инструмент для создания текста
овал Для рисования различных овалов
прямоугольник Для рисования прямоугольников, можно задать в опциях радиус скругления прямоугольника
карандаш Для рисования кривых и прямых линий, создает лишь контур. При работе с карандашом активизируется панель Опции, с помощью которой задается разное сглаживание при рисовании. Линию, нарисованную от руки, компьютер может заменить на волнистую, на ломаную или оставить без изменения
кисть Создает только заливку, в опциях можно менять форму и размер кисти
преобразование Для изменения формы, размера рисунка, угла наклона и поворота. Белый кружок определяет, вокруг какой точки (положение этой точки можно менять) будет осуществлено вращение
Изменение и настройка Для изменения и настройки имеющейся заливки
чернильница Для изменения цвета контура и построения нового контура. Для изменения цвета контура необходимо выделить контур, взять инструмент чернильницу и выбрать нужный цвет карандаша. Если нет никакого контура, то чернильница его сделает
заливка Опции этого инструмента позволяют выбирать для заливки незамкнутые контуры
пипетка Для автоматического выбора цвета, типа линии, толщины при работе с контуром, или только цвета при работе с заливкой
ластик Стирает все, кроме группировок
Рука и лупа Для перемещения изображения и изменения размеров изображения
Для изменения цвета контура
Давайте попробуем один из инструментов.
Выберите инструмент редактирования Oval (Овал) на панели инструментов и нарисуйте овал. Фигура автоматически будет залита цветом. (Если при рисовании овала удерживать клавишу Shift, то рисуемая фигура будет иметь форму окружности.). Попробуем изменить форму заливки. Цвет заливки меняется с помощью кнопки выбора цвета заливки Fill color. После того как вы выберете в палитре новый цвет, нарисованная фигура не изменится, но при рисовании нового эллипса, контур будет заливаться только что выбранным цветом.
Для того чтобы изменить цвет заливки в текущей фигуре, необходимо выбрать новый цвет и воспользоваться инструментом Paint Bucket (Ковш заливки) — он выделен на рисунке
Инструмент Rectangle (Прямоугольник) расположен рядом с инструментом Oval Помимо традиционного прямоугольника можно рисовать прямоугольники со скругленными краями. Для того чтобы задать такой режим, выберите иконку, на которую на рисунке указывает красная стрелка. В результате появится панель Rectangle Settings, где вы определяете радиус скругления, после чего при рисовании прямоугольника углы будут скругляться. Редактирование заливки и обводки контура прямоугольника производится так же, как и в случае с овалом.
Инструмент Line (Линия) позволяет проводить прямые линии. При удерживании клавиши Shift можно проводить вертикальные, горизонтальные линии или линии под углом 45°.
Инструмент Pencil (Карандаш) расположен под инструментом Oval. На рис. 14 показан результат работы с карандашом при разных вариантах его настройки, которых всего предлагается три. При варианте настройки Straighten инструмент превращает дрожащие линии контура, проведенного от руки, в прямые, при варианте настройки Smooth — сглаживает линии, а в режиме Ink — практически не меняет исходный контур.
Результат работы с инструментом Pencil при различных настройках (верхний ряд треугольников — режим Straighten, нижний — Ink)
Перейдём к создании анимации.
Macromedia Flash предоставляет несколько способов создания анимационных последовательностей:
• анимационные эффекты — программа сама создает последовательность кадров, имитирующую тот или иной эффект применительно к некоторому объекту;
• покадровая анимация — пользователь создает каждый кадр будущей анимации;
• автоматическая tweened-анимация, или анимация трансформации, — пользователь задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры на основе программной интерполяции.
Для начала следует понять: в чем секрет такой компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что технология Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания элементарного ролика нам нужно один раз создать анимируемый объект и в дальнейшем манипулировать только его атрибутами и формой. Технология так же позволяет использовать и растровые объекты.
В основе анимации Macromedia Flash лежит принцип преобразований по ключевым кадрам (Keyframe). Т.е. достаточно задать во времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой без вашего вмешательства. К элементарным преобразованиям относятся: изменение координат, размеров, масштаба, угла поворота, формы, цветовых атрибутов контура и заливки объекта.
Преобразования реализуются двумя основными методами:
- Движение (Motion-tweening) - метод предназначен для изменения атрибутов объекта.
- Превращение (Shape-tweening) - метод предназначен для преобразования формы одного объекта в другой. Для создания аналогичных эффектов вызывает увеличение размера файла ролика по сравнению с Motion-tweening.
Крайним случаем является покадровая анимация, неизбежная при создании мультфильмов. Такой подход увеличивает размер файла, т.к. анимация происходит за счет покадровой смены объектов, описание которых требует существенно большего объема, нежели описание изменения атрибутов разумно ограниченного числа объектов.
Итак, еще раз окинем взглядом окно программы Flash. Когда в нем открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так называемая шкала времени (timeline). В ее левой части приведены названия слоев, о которых мы поговорим в этой главе чуть позже, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика Благодаря нумерации кадров это окно и называют шкалой времени - ведь в ролике кадры следуют один за другим. Ha шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Именно содержимое текущего кадра отображается в рабочей области, где мы до сих пор и проводили все эксперименты.
Давайте попробуем.
Откройте новый ролик командой File - New (Файл о Создать) и нарисуйте что-нибудь в рабочей области. Обратите внимание на то, что указатель шкалы времени находится при этом на первом кадре. Создайте еще один кадр: выделите второй кадр на шкале и нажмите клавишу F7 (тайный смысл этого действия объясняется чуть ниже). Затем перетащите указатель на второй кадр. Вы увидите, что рабочая область пуста!
Передвинув указатель обратно, можно снова увидеть то, что было нарисовано в первом кадре. Итак, в первом кадре у нас имеется изображение, а второй пуст. Вообще-то нас можно поздравить: мы только что создали простейшую анимацию. Чтобы просмотреть результат анимации, нажмите клавиши CTRL+ENTER. Запомните это сочетание клавиш: экспериментируя с анимацией и интерактивностью в программе Flash, этой комбинацией придется пользоваться очень часто. Вы увидите мигающее изображение, поскольку два созданных кадра (с изображением и пустой) быстро сменяют друг друга.
Первый способ создания анимации – покадровый, вначале рисуется один кадр, затем второй и т.д. Создание покадровой анимации - процесс весьма трудоемкий. Поэтому покадровая анимация применяется обычно в тех случаях, когда она действительно необходима, например, если нужно отобразить много быстрых мелких движений (один из возможных случаев - изображение игры на рояле). Кроме того, покадровая анимация содержит большое количество ключевых кадров, что сильно сказывается на размере итогового файла.
В большинстве случаев в программе используются другие методы анимации: морфинг и анимация движения, о которых речь пойдет далее.
Метод Shape Tweening
Метод предназначен для преобразования формы одного объекта в другой.
Следует заметить, что метод работает только с объектами типа "рисунок". Хотя объекты типа "текст" и "символ" можно преобразовать в рисунок, используя Modify>Break Apart (CTRL+B).
Далее мы рассмотрим на примере простого преобразования окружности в квадрат, как работает метод Shape Tweening.
Для начала с помощью инструмента Oval (O) нарисуем окружность. Чтобы получилась именно окружность, а не эллипс - нажмите клавишу ?( SHIFT).
Включите инструмент Arrow (A) и на линейке Timeline выделите позицию под цифрой 30. Теперь выберите в меню Insert>Keyframe (F6). Этим действием вы сделали 30-ый кадр будущего ролика ключевым. Обратите внимание, что линейка между кадрами стала серой.
В 30-м кадре с помощью инструмента Rectangle ® нарисуйте справа от окружности квадрат. Включите инструмент Arrow (A), выделите окружность и удалите DELETE.
Дважды щелкните мышкой на серой области линейки между 1-ым и 30-ым кадром и в раскрывшемся окне выберите закладку Tweening. Установите опцию Shape.
Посмотрите, что получилось, поставив курсор в первый кадр и нажав клавишу ENTER. Для того чтобы получить окончательный ролик, следует обсчитать его Control>Test Movie (CTRL+ENTER).
Сравните результат с прилагаемым примером. Приложение 2.
4. Закрепление изученного материала на ПК.
Разбиваемся на четыре группы, каждая группа получает своё задание, создать свой проект (анимацию). Залить объекты разными цветами.
1 группа. Выполняет превращение: Круг- Треугольник
2 группа. Выполняет превращение: Квадрат- Трапеция
3 группа. Выполняет превращение: Овал- Ромб
4 группа. Выполняет превращение: Прямоугольник – Треугольник
После выполненного задания один человек из группы объясняет свои действия.
5. Итог занятия. Молодцы, вы не только хорошо усвоили сегодняшний материал, но и успешно вспомнили ранее пройденный. Успеха сегодня добились благодаря знаниям, навыкам, терпению, усидчивости и фантазии. А на сегодня наше занятие закончилось, всем спасибо, до свидания.
Скачать методички (классные уроки) для учителей по разным предметам: история, литература, физика. Как провести урок с учеником, вам поможет грамотно составленный план урока. Занятия по математике, литературе, физике, информатике, химии, психологии.
.